Статьи

Жизнь онлайн

2025-11-10 19:22
«Паника вокруг игр — это неолуддизм 2.0: „Запретить! Отменить!“ — вопят те, кто вырастил поколение на „Доме–2,“ „Бригаде“ и культуре показного насилия. И при этом они боятся Minecraft», — считает основатель студии озвучания компьютерных игр Виктор Ворон.
Беседовал Алексей Ковалёв

Виктор, игровая индустрия для вас — это бизнес или призвание?
Виктор Ворон: Не бизнес или призвание, а бизнес и призвание. С одной стороны, да, это бизнес: деньги, корпорации, метрики удержания, монетизация и прочая капиталистическая шелуха. Но с другой стороны, это величайшее искусство XXI века. Кино перестало быть главным — оно линейно. А игра даёт свободу действия, свободу выбора идентичности, свободу мета­иро­нии и саморефлексии. Это как спросить, был ли Стэнли Кубрик художником или предпринимателем. Или Пикассо — живописцем или продавцом полотен. Призвание — это когда ты не можешь не делать. Бизнес — когда ты умеешь на этом жить. А индустрия игр — это точка, где встречаются оба мира.

Зачем люди играют в игры? В чём польза?
Виктор Ворон: Игры — это спасение, симуляция, метафора и в то же время побег. Ты можешь быть тем, кем не позволяешь себе быть в жизни. Ты можешь убежать от боли, разобраться с травмой, найти отдушину, изучить механику мира, почувствовать себя героем, восстановить контроль. Игры — это современные мифы, в которых человек сам выбирает, кем быть: спартанцем, андроидом, ведьмаком, космическим пиратом, молекулой или даже богом. Игры лечат одиночество, тренируют внимание, развивают язык, создают культуру. И да, иногда они просто в кайф — и этого уже достаточно.

Сетевые игры сегодня — это способ социализации?
Виктор Ворон: А как же! В каком ещё пространстве ты можешь быть воином, лучником или магом, вытащить товарища из огня, убить древнего дракона, потом вместе смеяться в Discord до четырёх утра — и всё это между уроками, работой или бессонницей? Сетевые игры — это новый костёр племени, только цифровой. Там рождаются сообщества, дружбы, союзы, мемы, предательства и даже легенды. Иногда любовь. Иногда смысл жить дальше. А тот, кто смеётся над виртуальными друзьями, обычно не имеет реальных.

Преувеличена ли опасность компьютерных игр?
Виктор Ворон: Спросите у людей, кто опаснее — подросток, прошедший StarCraft, или бюрократ, никогда не игравший даже в Тетрис? Паника вокруг игр — это нео­­луд­­дизм 2.0: «Дети внутри компудахтеров! Запретить! Отменить!» — вопят те, кто вырастил поколение на «Доме–2», «Бригаде» и культуре показного насилия. И при этом они боятся Minecraft.

Игры не опасны. Опасна тупость, лишённая эмпатии и любопытства. Да, как и с любым медиа, в играх есть мусор. Есть аддиктивные механики. Есть тёмные закоулки. Но винить игру — всё равно что винить топор за преступление или книгу за ереси (как мы помним, раньше умение читать и наличие книг могли вполне обеспечить тёпленькое место в середине костра).

Когда очередной ретро­град, не разобравшись, говорит: «Игры — это зло, дети перестают читать!» — я хочу вручить ему копию Disco Elysium и сказать: «Поиграй — и, возможно, поймёшь, что игра может быть умнее иного учебника». Мир давно изменился. Просто не все догнали. А мы — уже в новом нар­ративе.

Виктор Ворон окончил Литературный институт имени А.М. Горького. Основатель и руководитель студии «RavenCat», известной по работе над такими проектами, как «Hogwarts Legacy», новый дубляж мультсериала «Человек-Паук» (1994), визуальной новелле «Зайчик» и многими другими.
На фото: Работа над очередным проектом. Студия «RavenCat». Фото 2022 г.
Печатается по: Жизнь онлайн. Беседа Алексея Ковалёва с Виктором Вороном // Мир Музея. 2025. №10. С.41.
См. также: Онлайн или офлайн? Беседа Алексея Пищулина с Еленой Тихомировой // Мир Музея. 2025. №8. С.14–16.
Цифра меняет наш мир. Беседа Алексея Пищулина с Антонием Швиндтом // Мир Музея. 2021. №12. С.6–9.
Цифровaя трaнсформaция как она есть. Беседа Ксении Сергазиной с Данилом Путильцевым // Мир Музея. 2025. №8. С.6–9.
Дин (Хохолева) И. Дистанционные программы: зарубежный опыт // Мир Музея. 2025. №8. С.39–43.
Ковалёв А. ЛИСТЫ РЕФЛЕКСИИ: ингерманландцы, вьетнамки и концепция вовлечения // Мир Музея. 2025. №6. С.8–12.