Настольные игры ведут своё начало из глубины тысячелетий. В разные эпохи они были не только развлечением. Они отражали ценности общества, закрепляя нравственный порядок и в то же время давая простор для воображения и художественного творчества.
Ирина Дин (Хохолева)
Многое в человеческой жизни и культуре начинается с простого стремления — играть. Задолго до того, как кости застучали по викторианским столикам, или карточки викторины Trivial Pursuit вызвали семейные споры в гостиных английских предместий, «настольные» игры вырезались на камне, изображлись на стенах гробниц и процарапывались на скамьях кафедральных соборов. Это безмолвные свидетели культуры, воспитания, морали своей эпохи — и вечного наслаждения совместным состязанием.
В тишине древнеегипетских погребальных залов около 3100 года до нашей эры усопших сопровождали доски сенета — игры, смысл которой до сих пор будоражит археологов. Правила утрачены, но её изображение в ритуальном искусстве предполагает не просто развлечение — возможно, путь души в загробный мир.
На Востоке, в Месопотамии, около 2600 года до нашей эры появилась царская игра Ура. На тысячелетия она погрузилась в забвение, пока в 1980‑е годы куратор Британского музея Ирвинг Финкель не расшифровал клинописную табличку и не оживил её забытые правила. Сегодня сияющие доски Ура под музейным стеклом позволяют нам ощутить присутствие игроков, живших четыре с половиной тысячелетия назад.
Средневековая Англия также запечатлела свою любовь к игре в камне. Доски «мельницы» («Nine men’s morris») вырезали на монастырских скамьях кафедральных соборов в Кентербери, Солсбери и Вестминстерского аббатства. Эта забава была настолько распространённой, что Шекспир с улыбкой упоминает её в своей комедии «Сон в летнюю ночь»: «Дёрн, где играют в мельницу, затоплен», — случайная фраза, связывающая нас с тишиной сотен старых партий, сыгранных под дождём в монастырских дворах.
К XIX веку игра переселилась под крышу, расцветая в викторианских гостиных туманного Альбиона. Настольные игры того времени были не пустыми развлечениями, а красочными, доступными по цене пособиями для воспитания и нравоучений. Коллекция «All on Board!» («Все на борт!») Национального архива показывает, как семьи увлекались игрой в Maricourt (1882), воспевавшей ухаживания, или игрой с самоочевидным названием The New Game of Married First, or Wedding Bells (1904, Новая игра «Сначала брак, или Свадебные колокола»), преподававшей уроки добродетели и общественного положения. Другие настолки отражали хронику времени: игра The Boer War Game («Англо‑бурская война», 1900) — тревоги империи; Temperanzo («Сдержанность», 1909) предупреждала об опасностях алкоголя и призывала «дать обет трезвости»; игра The Game of Dick Turpin’s Ride to York («Путешествие Дика Тёрпина в Йорк», 1904) романтизировала путешествие разбойника. Любопытный факт: в 1909 году движение суфражисток выпустило игру Pank‑a‑Squith, где Эммелин Панкхёрст соперничала с премьер‑министром Гербертом Асквитом. Фишки в цветах суфражисток катились по Парламентской площади, превращая политическую борьбу в азартное состязание.
В викторианское время кости неприятно ассоциировались с азартными играми, поэтому их заменили волчками, специальными вертушками, а яркие дорожки на досках вели игроков к познанию принципов морали, основ географии или семейных добродетелей. Гостиные игры сочетали правила этикета, интеллектуальную стимуляцию и ограниченную физическую подвижность — идеальные забавы для меблированных гостиных, где блеск ума ценился не меньше победы.
Некоторые игры этой эпохи стали иконами. Игра Snakes and Ladders («Змеи и лестницы»), заимствованная из индийской игры чаупар, учила детей, что добродетель ведёт вверх, а порок — вниз. Игра Game of the Goose («Гусь»), старинная спиральная гонка, радовала целые семьи причудливыми иллюстрациями. Издательство John Jaques & Son в 1851 году выпустило Happy Families («Счастливые семейства») — карточную игру, где собирались карикатурные персонажи из каждодневной жизни вроде мистера Bun, булочника, или мистера Chip, плотника. Стала модной лёгкая и весёлая игра Tiddly‑winks («Игра в блошки»), а Ludo («Лудо»), запатентованная в Англии в 1891 году, превратила индийскую игру пачиси в яркую и узнаваемую классику.
Почему же одни игры исчезают, а другие живут веками? Вероятно, благодаря простоте, соединённой с радостью. «Змейки и лестницы» и «Лудо» и сегодня стоят на семейных полках, их правила столь лёгки, что даже ребёнок усваивает их мгновенно. «Счастливые семейства» продолжают выходить в десятках колод, сохраняя тот же задор. А турниры нишевой «Игры в блошки» до сих пор проходят среди студентов и чудаков в местных клубах. Каждое такое выживание — это нить в ткани преемственности, связывающая современных игроков с их викторианскими предками.
К концу XX века культурный ландшафт Великобритании сильно изменился. Настольные игры больше не предназначались для морального наставления; они стали частью общественных и дружеских встреч, соревнований и вечеринок. Рост поп‑культуры и потребительства привёл к новой волне игр, которые бросали вызов знаниям, творчеству и стратегическому мышлению игроков. Ни одна игра не определяла эту эпоху лучше, чем Trivial Pursuit. Игра стала хитом в Великобритании и даже породила одноимённое телешоу. Гениальность игры заключена в её доступности: любой мог победить, если знал правильные факты.
В то время как игры на основе викторин доминировали, процветали и другие жанры. Cluedo («Клудо»), английское изобретение 1940‑х годов, пережило возрождение популярности, поскольку тема «убийства‑загадки» идеально соответствовала увлечению детективной литературой, присущему той эпохе. Между тем молодых игроков захватывали игры, которые были в равной степени и игрушкой, и игрой. Игра Mouse Trap («Мышеловка») известна своим замысловатым устройством, которое игроки должны были собирать из разных частей. Любопытно, что уникальная британская версия игры включала в себя туалет со сложным механизмом — деталь, отсутствующую в её американском аналоге.
От процарапанных камней монастырских клуатров и загадочных шахмат острова Льюис до блестящих пластмассовых коробок 1980-х история британских настольных игр — рассказ о вечном обновлении. Нравоучительные, сатирические, стратегические или просто забавные, они напоминают: игра — не пустяк, а вечность.
Великобритания. Рединг.
В тишине древнеегипетских погребальных залов около 3100 года до нашей эры усопших сопровождали доски сенета — игры, смысл которой до сих пор будоражит археологов. Правила утрачены, но её изображение в ритуальном искусстве предполагает не просто развлечение — возможно, путь души в загробный мир.
На Востоке, в Месопотамии, около 2600 года до нашей эры появилась царская игра Ура. На тысячелетия она погрузилась в забвение, пока в 1980‑е годы куратор Британского музея Ирвинг Финкель не расшифровал клинописную табличку и не оживил её забытые правила. Сегодня сияющие доски Ура под музейным стеклом позволяют нам ощутить присутствие игроков, живших четыре с половиной тысячелетия назад.
Средневековая Англия также запечатлела свою любовь к игре в камне. Доски «мельницы» («Nine men’s morris») вырезали на монастырских скамьях кафедральных соборов в Кентербери, Солсбери и Вестминстерского аббатства. Эта забава была настолько распространённой, что Шекспир с улыбкой упоминает её в своей комедии «Сон в летнюю ночь»: «Дёрн, где играют в мельницу, затоплен», — случайная фраза, связывающая нас с тишиной сотен старых партий, сыгранных под дождём в монастырских дворах.
К XIX веку игра переселилась под крышу, расцветая в викторианских гостиных туманного Альбиона. Настольные игры того времени были не пустыми развлечениями, а красочными, доступными по цене пособиями для воспитания и нравоучений. Коллекция «All on Board!» («Все на борт!») Национального архива показывает, как семьи увлекались игрой в Maricourt (1882), воспевавшей ухаживания, или игрой с самоочевидным названием The New Game of Married First, or Wedding Bells (1904, Новая игра «Сначала брак, или Свадебные колокола»), преподававшей уроки добродетели и общественного положения. Другие настолки отражали хронику времени: игра The Boer War Game («Англо‑бурская война», 1900) — тревоги империи; Temperanzo («Сдержанность», 1909) предупреждала об опасностях алкоголя и призывала «дать обет трезвости»; игра The Game of Dick Turpin’s Ride to York («Путешествие Дика Тёрпина в Йорк», 1904) романтизировала путешествие разбойника. Любопытный факт: в 1909 году движение суфражисток выпустило игру Pank‑a‑Squith, где Эммелин Панкхёрст соперничала с премьер‑министром Гербертом Асквитом. Фишки в цветах суфражисток катились по Парламентской площади, превращая политическую борьбу в азартное состязание.
В викторианское время кости неприятно ассоциировались с азартными играми, поэтому их заменили волчками, специальными вертушками, а яркие дорожки на досках вели игроков к познанию принципов морали, основ географии или семейных добродетелей. Гостиные игры сочетали правила этикета, интеллектуальную стимуляцию и ограниченную физическую подвижность — идеальные забавы для меблированных гостиных, где блеск ума ценился не меньше победы.
Некоторые игры этой эпохи стали иконами. Игра Snakes and Ladders («Змеи и лестницы»), заимствованная из индийской игры чаупар, учила детей, что добродетель ведёт вверх, а порок — вниз. Игра Game of the Goose («Гусь»), старинная спиральная гонка, радовала целые семьи причудливыми иллюстрациями. Издательство John Jaques & Son в 1851 году выпустило Happy Families («Счастливые семейства») — карточную игру, где собирались карикатурные персонажи из каждодневной жизни вроде мистера Bun, булочника, или мистера Chip, плотника. Стала модной лёгкая и весёлая игра Tiddly‑winks («Игра в блошки»), а Ludo («Лудо»), запатентованная в Англии в 1891 году, превратила индийскую игру пачиси в яркую и узнаваемую классику.
Почему же одни игры исчезают, а другие живут веками? Вероятно, благодаря простоте, соединённой с радостью. «Змейки и лестницы» и «Лудо» и сегодня стоят на семейных полках, их правила столь лёгки, что даже ребёнок усваивает их мгновенно. «Счастливые семейства» продолжают выходить в десятках колод, сохраняя тот же задор. А турниры нишевой «Игры в блошки» до сих пор проходят среди студентов и чудаков в местных клубах. Каждое такое выживание — это нить в ткани преемственности, связывающая современных игроков с их викторианскими предками.
К концу XX века культурный ландшафт Великобритании сильно изменился. Настольные игры больше не предназначались для морального наставления; они стали частью общественных и дружеских встреч, соревнований и вечеринок. Рост поп‑культуры и потребительства привёл к новой волне игр, которые бросали вызов знаниям, творчеству и стратегическому мышлению игроков. Ни одна игра не определяла эту эпоху лучше, чем Trivial Pursuit. Игра стала хитом в Великобритании и даже породила одноимённое телешоу. Гениальность игры заключена в её доступности: любой мог победить, если знал правильные факты.
В то время как игры на основе викторин доминировали, процветали и другие жанры. Cluedo («Клудо»), английское изобретение 1940‑х годов, пережило возрождение популярности, поскольку тема «убийства‑загадки» идеально соответствовала увлечению детективной литературой, присущему той эпохе. Между тем молодых игроков захватывали игры, которые были в равной степени и игрушкой, и игрой. Игра Mouse Trap («Мышеловка») известна своим замысловатым устройством, которое игроки должны были собирать из разных частей. Любопытно, что уникальная британская версия игры включала в себя туалет со сложным механизмом — деталь, отсутствующую в её американском аналоге.
От процарапанных камней монастырских клуатров и загадочных шахмат острова Льюис до блестящих пластмассовых коробок 1980-х история британских настольных игр — рассказ о вечном обновлении. Нравоучительные, сатирические, стратегические или просто забавные, они напоминают: игра — не пустяк, а вечность.
Великобритания. Рединг.
Сенет
Сенéт («zn.t», египт.; позже — «sn.t» или «sni.t», «прохождение», копт.) — древнеегипетская настольная игра.
Возможно, старейшая известная игра с передвижением фишек на доске, которая гармонично сочетает логику, стратегию и загадки, позволяющие игрокам погрузиться в тайны исчезнувших времён и испытать свои навыки в решении сложных задач.
Сенет основана на передвижениях фигурок по игровому полю, состоящему из 30 клеток, разделённых на три линии. Игроки стремятся достигнуть центральной клетки, перепрыгивая через фигуры противника и развивая в процессе свои тактические навыки.
Победителем считается тот, кто переместит все свои фигурки в центральную клетку первым.
Сенéт («zn.t», египт.; позже — «sn.t» или «sni.t», «прохождение», копт.) — древнеегипетская настольная игра.
Возможно, старейшая известная игра с передвижением фишек на доске, которая гармонично сочетает логику, стратегию и загадки, позволяющие игрокам погрузиться в тайны исчезнувших времён и испытать свои навыки в решении сложных задач.
Сенет основана на передвижениях фигурок по игровому полю, состоящему из 30 клеток, разделённых на три линии. Игроки стремятся достигнуть центральной клетки, перепрыгивая через фигуры противника и развивая в процессе свои тактические навыки.
Победителем считается тот, кто переместит все свои фигурки в центральную клетку первым.
«Девять пляшущих мужчин»
Nine men’s morris («Девять пляшущих мужчин», или «Мельница») имела широчайшее распространение во все времена.
Она была вырезана в египетском храме в Курне в 1400‑х годах до нашей эры, упоминается в Китае в 500‑х годах до нашей эры. Доски для игры были найдены на Цейлоне (9 год нашей эры). В неё играли римские солдаты на привалах. Она была найдена и в греческих Афинах, и в захоронениях бронзового века в Исландии. Своего расцвета «Мельница» достигла в XVI веке. Изображения этой популярной игры приводились в дворцовых манускриптах: «Книге игр» короля Альфонса X (1240) и во фламандском манускрипте «Роман об Александре» (1338).
Нарисованное поле для игры было также найдено на крышке бочонка с корабля «Мэри Роуз» (Mary Rose), начала XVI века.
Название «Девять пляшущих мужчин» встречается и у Шекспира в комедии «Сон в летную ночь» (1594), когда Титания говорит: «The nine mens Morris is fild up with mud».
Потому
И вол тянул ярмо
напрасно; пахарь
Без пользы тратил пот;
зелёный злак
Сгнил юным,
усиков не отрастив;
Загон пустует
в наводнённом поле,
Овечьим мором
сыто вороньё;
Дёрн, где играют
в мельницу, затоплен.
И лабиринты
на лугах зелёных
Заброшены
и еле различимы.
Речь идет о «Мельнице» — так перевёл её название Nine men’s morris русский переводчик Михаил Леонидович Лозинский (1886–1955). Имеется в виду, что играли на поле, нарисованном на земле, а поле для игры похоже на мельницу.
Nine men’s morris («Девять пляшущих мужчин», или «Мельница») имела широчайшее распространение во все времена.
Она была вырезана в египетском храме в Курне в 1400‑х годах до нашей эры, упоминается в Китае в 500‑х годах до нашей эры. Доски для игры были найдены на Цейлоне (9 год нашей эры). В неё играли римские солдаты на привалах. Она была найдена и в греческих Афинах, и в захоронениях бронзового века в Исландии. Своего расцвета «Мельница» достигла в XVI веке. Изображения этой популярной игры приводились в дворцовых манускриптах: «Книге игр» короля Альфонса X (1240) и во фламандском манускрипте «Роман об Александре» (1338).
Нарисованное поле для игры было также найдено на крышке бочонка с корабля «Мэри Роуз» (Mary Rose), начала XVI века.
Название «Девять пляшущих мужчин» встречается и у Шекспира в комедии «Сон в летную ночь» (1594), когда Титания говорит: «The nine mens Morris is fild up with mud».
Потому
И вол тянул ярмо
напрасно; пахарь
Без пользы тратил пот;
зелёный злак
Сгнил юным,
усиков не отрастив;
Загон пустует
в наводнённом поле,
Овечьим мором
сыто вороньё;
Дёрн, где играют
в мельницу, затоплен.
И лабиринты
на лугах зелёных
Заброшены
и еле различимы.
Речь идет о «Мельнице» — так перевёл её название Nine men’s morris русский переводчик Михаил Леонидович Лозинский (1886–1955). Имеется в виду, что играли на поле, нарисованном на земле, а поле для игры похоже на мельницу.
Царская игра Ура
Царская игра Ура (известна также как Игра двадцати квадратов или игра Ура) — древняя настольная игра для двух игроков, предположительно, пользовавшаяся популярностью на всём Ближнем Востоке в начале III тысячелетия до нашей эры среди всех слоёв населения.
Её доски находят даже в удалённых от Месопотамии регионах, таких как Крит и Шри‑Ланка. Со временем «царская игра Ура» приобрела связь с религией: стало считаться, что во время партии игрокам показывается их будущее или передаются послания от божеств.
Игра оставалась популярной до Поздней Античности, когда она либо превратилась в раннюю форму нардов, либо была вытеснена ими.
Чаупар
Чаупар (चौपर) — традиционная индийская семейная игра типа «крест и круг», очень похожая на пачиси.
Игра ведётся с помощью фишек и игральных костей на специальном поле, изображающем Храм и четыре дороги к нему. Цель игры — раньше соперников привести все свои фишки в центральный квадрат.
Пачиси
Пачиси (पचीसी, хинди; от «пачис», «двадцать пять»; также известна как пахиси, парчис, пачизи, людо, «Не сердись») — настольная игра, появившаяся в Индии более четырёх тысяч лет назад. Представляет собой игровое поле в виде креста, по которому игрок перемещает фишки. Количество клеток, на которые перемещается фишка, определяется броском пяти, шести или семи раковин каури.
Пачиси — командная игра, и победа в ней достигается только тогда, когда оба партнёра довели все восемь фигур до дома.
Царская игра Ура (известна также как Игра двадцати квадратов или игра Ура) — древняя настольная игра для двух игроков, предположительно, пользовавшаяся популярностью на всём Ближнем Востоке в начале III тысячелетия до нашей эры среди всех слоёв населения.
Её доски находят даже в удалённых от Месопотамии регионах, таких как Крит и Шри‑Ланка. Со временем «царская игра Ура» приобрела связь с религией: стало считаться, что во время партии игрокам показывается их будущее или передаются послания от божеств.
Игра оставалась популярной до Поздней Античности, когда она либо превратилась в раннюю форму нардов, либо была вытеснена ими.
Чаупар
Чаупар (चौपर) — традиционная индийская семейная игра типа «крест и круг», очень похожая на пачиси.
Игра ведётся с помощью фишек и игральных костей на специальном поле, изображающем Храм и четыре дороги к нему. Цель игры — раньше соперников привести все свои фишки в центральный квадрат.
Пачиси
Пачиси (पचीसी, хинди; от «пачис», «двадцать пять»; также известна как пахиси, парчис, пачизи, людо, «Не сердись») — настольная игра, появившаяся в Индии более четырёх тысяч лет назад. Представляет собой игровое поле в виде креста, по которому игрок перемещает фишки. Количество клеток, на которые перемещается фишка, определяется броском пяти, шести или семи раковин каури.
Пачиси — командная игра, и победа в ней достигается только тогда, когда оба партнёра довели все восемь фигур до дома.
«Счастливый случай»
Trivial Pursuit («Счастливый случай») — настольная игра, в которой победа определяется способностью игрока отвечать на вопросы по общей эрудиции и популярной культуре.
Игроки перемещают свои фишки по игровому полю, и квадраты, на которые они попадают, определяют тему вопроса, который им задают с карточки (из шести категорий, в том числе «История» и «Наука и природа»).
Игра была создана в 1979 году в Ниагара‑он‑те‑Лейк, Онтарио, канадцами Крисом Хэйни, фоторедактором монреальской The Gazette, и Скоттом Эбботтом, спортивным редактором The Canadian Press.
Первое издание игры вышло в 1981 году.
Trivial Pursuit («Счастливый случай») — настольная игра, в которой победа определяется способностью игрока отвечать на вопросы по общей эрудиции и популярной культуре.
Игроки перемещают свои фишки по игровому полю, и квадраты, на которые они попадают, определяют тему вопроса, который им задают с карточки (из шести категорий, в том числе «История» и «Наука и природа»).
Игра была создана в 1979 году в Ниагара‑он‑те‑Лейк, Онтарио, канадцами Крисом Хэйни, фоторедактором монреальской The Gazette, и Скоттом Эбботтом, спортивным редактором The Canadian Press.
Первое издание игры вышло в 1981 году.
John Jaques & Son
Девятнадцатый век стал переломным периодом для настольных игр. Новые методы печати, особенно хромолитография, позволили производить красочные детализированные игровые поля дёшево и в огромных количествах.
Основанное в 1795 году, издательство John Jaques & Son ответственно за изобретение многих игр, которые впоследствии стали классикой, включая «Змеи и лестницы» и «Лудо».
В 1849 году они выпустили шахматный набор Стаунтона, дизайн которого вскоре был принят в качестве международного стандарта. Во время Второй мировой войны деревянные шахматные наборы Jaques были гениально использованы МИ–9 для контрабанды карт, документов и других предметов британским и американским военнопленным, закрепив место компании в игровой и в национальной истории.
Девятнадцатый век стал переломным периодом для настольных игр. Новые методы печати, особенно хромолитография, позволили производить красочные детализированные игровые поля дёшево и в огромных количествах.
Основанное в 1795 году, издательство John Jaques & Son ответственно за изобретение многих игр, которые впоследствии стали классикой, включая «Змеи и лестницы» и «Лудо».
В 1849 году они выпустили шахматный набор Стаунтона, дизайн которого вскоре был принят в качестве международного стандарта. Во время Второй мировой войны деревянные шахматные наборы Jaques были гениально использованы МИ–9 для контрабанды карт, документов и других предметов британским и американским военнопленным, закрепив место компании в игровой и в национальной истории.
На фото: Доска для игры в сенет, выставленная в Королевском музее Онтарио. 2019 г. Метрополитен-музей, Нью-Йорк.
Печатается по: Дин (Хохолева) И. История британской одержимости // Мир Музея. 2025. №10. С.15–19.
См. также: Десять лучших. Подготовила Лариса Плетникова // Мир Музея. 2024. №2. С.48–51.
Пять экспонатов, которые стоит увидеть // Мир Музея. 2021. №6. С.4–5.
Сергазина К. Дом занимательных наук // Мир Музея. 2023. №2. С.9.
Уайт Т. Путешествие Хантерстонской броши // Мир Музея. 2025. №2. С.54–55.
Вишневский В. Камни и доски // Мир Музея. 2024. №10. С.35–37.
Дин (Хохолева) И. «Чёрный пенни», или Как королева начала платить почтовые сборы // Мир Музея. 2025. №5. С.52–55.
Дин (Хохолева) И. Know how // Мир Музея. 2024. №2. С.54–55.
Пять экспонатов, которые стоит увидеть // Мир Музея. 2021. №6. С.4–5.
Сергазина К. Дом занимательных наук // Мир Музея. 2023. №2. С.9.
Уайт Т. Путешествие Хантерстонской броши // Мир Музея. 2025. №2. С.54–55.
Вишневский В. Камни и доски // Мир Музея. 2024. №10. С.35–37.
Дин (Хохолева) И. «Чёрный пенни», или Как королева начала платить почтовые сборы // Мир Музея. 2025. №5. С.52–55.
Дин (Хохолева) И. Know how // Мир Музея. 2024. №2. С.54–55.