Статьи

Алхимия игры

Разработчики платформы «Игрон-сервис» убеждены, что знание без вовлечённости остаётся поверхностным и быстро забывается. Игра становится мостом между теорией и практикой, помогая осмыслить и запомнить информацию, решить образовательные задачи, давая пользователям инструмент для создания историй.
Наталья Кошлякова, Андрей Сулейков
Основой игрофикации считаются четыре этапа модели обучения Дэвида Колба:
1. Опыт.
2. Наблюдение и осмысление.
3. Формирование абстрактных концепций.
4. Применение их в новых ситуациях.

Традиционное обучение обычно начинается с третьей фазы. А вот игра — с первой, предлагая сначала пережить опыт, а затем его осмыслить. Игровые методы активируют эмоциональная память, что демонстрирует более высокую степень запоминания (на 40–60 процентов) — а это особенно важно, если мы говорим о сохранении нематериального наследия.

Игра «Философский камень истории» устроена так: платформа «Игрон-сервис» объединила курс по сторителлингу «Конструктор легенд» и креативные технологии издательства «Это моя земля». В игре участник становится алхимиком, собирающим фрагменты информации о достопримечательностях для создания контента нового качества. Игра помогает увеличить эмпатию к месту, к территории, через творческую практику.

Целевая аудитория игры — новички в создании историй о достопримечательностях — участники культурных проектов, любители локальной истории, школьники и студенты. Цель игры — формирование эмоционально окрашенного образа достопримечательности, который станет для игрока основой создания городской легенды.

Этапы игры.

1. Выбор объекта. Игрок указывает место, связанное с личным опытом. Система предлагает исторический, архитектурный и этнографический контекст.

2. Активация памяти. Игрок отвечает на серию вопросов, ведомый Голосом города. Вопросы помогают вспомнить особенные места и истории о городе.

3. Создание героя. Игрок выбирает персонажа (реального или вымышленного), его мотивацию и конфликт.

4. Построение сюжета и выбор жанра: новелла, сказка, эпопея, мистика, драма, трагедия, трагикомедия… Каждое решение влияет на развитие сюжета.

5. Генерация легенды. По мере продвижения по игровому сценарию выбор пользователя сохраняется на устройстве, превращаясь в замысел легенды.

Результат игры — замысел легенды, который можно развивать, изменять, подавать на литературный конкурс.

Программный продукт «Философский камень истории»:

·адаптирует игру под задачи любой территории, объекта культуры или образовательного учреждения;

·варьирует объекты, персонажей и сюжетные схемы;

·интегрирует в игру архивы, фотографии и аудиовизуальные произведения.

Музей часто воспринимается как место одноразового посещения. Игра меняет этот подход, предлагая начать игру дома, вернуться к ней после посещения музея, поделиться результатом в социальных сетях, создавать новые тексты и участвовать в конкурсе легенд «Это моя земля».
См. также:
Сулейков А. Звено в столетней цепи // Мир Музея. 2024. №9. С.26–28.
Подорожная А., Пищулин Т. Нужны ли музеям социальные сети? // Мир Музея. 2024. №11. С.50–53.
Подорожная А. Вдохните и задержите дыхание // Мир Музея. 2025. №6. С.31.